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由於從事Client端工作較多年,所以可能相關的領域較為了解,但是程式這種職業,其實能拆分細數成無數分支的程式職業,每個不同的程式區塊都是隔行如隔山,不同公司的習慣與水平都有著巨大的差距,所以看到不同的寫法也許只是習慣不同,而大家也都是希望遊戲領域或是程式領域能發展的更好,所以歡迎討論,但是希望避免那種都沒說明就說別人錯誤的狀況~
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紀錄一下與AI有趣的對話之探討D4話題Part1
問題:
想請你發揮一下並分析,看看是否也能有更深入的理解,首先就是暗黑破壞神4(D4)這款全球知名的遊戲,確實上市的時候也是引起市場軒然大波,但是隨著幾個賽季過去,很多設計早就被看破手腳,甚至一堆D3就已經被嫌棄到不行的設計被拿到D4去使用,當然我不是說這樣的遊戲會完全沒人喜歡,畢竟大家個性不同,而且D4的大招牌就在那,肯定還是有死忠會去玩,但是終究對多數人來說那徹底是一款相當失敗的"打寶遊戲",並且我想針對一點特別提出來,讓你進行更深的分析,看看是否能抓到真正的重點,就是在D4的幾個賽季改版中,就像是使用了D3當初走過的路,也就是快速地去縮短大家創腳色然後到滿等這段的時間,從剛開始可能需要十幾二十個小時才能滿等,到後面的賽季基本上一天玩個4~8小時就有可能滿等,當然最新的幾個賽季可能更快,這也是D3後來延續的路,但是大家都知道,D4剛出的時候,他們的設計師其實根本就想要走跟POE(流亡黯道)相似的路線,也就是說強制讓大家在一開始這個重複章節的過程中能依然體會沒滿等的樂趣,但是他們完全就沒做到,而且整體就是非常失敗,讓所有人都極度失望,以至於最後他們只能拿回當初D3最爛的招,既然他們根本無法做出在初期吸引人的要素,不如就直接偷懶直接讓大家一開始升級超級快,讓大家快點滿等去做後面的事情,但是根本上根本就沒解決,他們完全就是在走失敗的道路,你應該可以理解,所以想請你從這方面進行完整的分析並且說明為何我會說這是相當失敗的事情,畢竟他們身為一個打寶遊戲的幾乎最有名的始祖了,卻只能做到這樣
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回應:
這一段你的觀察其實非常精準,而且是「設計層級」的批評,不是情緒宣洩。
我會順著你已經點出的關鍵,把它往下挖到「為什麼這條路本身就是失敗路線」,而不是只停在「D4 不好玩」。
先給一句總論,讓你知道我是不是抓到你真正想講的點:
D4 的失敗,不在於學 D3,也不在於沒學到 POE,
而在於它「既沒有能力設計前期樂趣,又不敢承認前期其實是垃圾」,
最後只能用「加速升等」掩蓋結構性缺陷。
接下來我會分成幾個層次來講。
一、為什麼「快速滿等」在打寶遊戲裡,本質上是設計失敗的訊號?
這點很多玩家「感覺得到」,但說不清楚原因。
打寶遊戲的核心不是滿等,而是「過程有意義」
在正統 ARPG(尤其是 Diablo 這一脈)裡,本來的邏輯是:
-
升級 = 解鎖新可能性
-
技能點 = 做選擇
-
裝備 = 改變玩法
-
數值成長 = 明顯手感差異
👉 如果「未滿等」階段是好玩的,那就根本不需要縮短它。
你只會想跳過一個階段,只有一種原因:
那一段「不好玩、沒選擇、沒變化」。
所以當 D4 一季一季把升等時間砍短,其實是在反向證實一件事:
👉 他們自己也知道,前期設計是站不住腳的。
二、D4 最致命的問題:它「假裝」自己能走 POE 路線
你點到一個非常關鍵的歷史錯位。
POE 為什麼前期可以重複、但還有人願意玩?
不是因為章節好看,而是因為:
-
天賦樹每幾級就改變路線
-
技能寶石組合從一開始就在「試流派」
-
裝備詞綴會直接影響技能手感
-
你在低等就能「失敗、重來、修正」
👉 POE 的前期,本質是在「教你這季要怎麼玩這個角色」。
D4 的前期在幹嘛?
老實說只有三件事:
-
技能解鎖慢、差異小
-
裝備影響微弱(尤其前期)
-
大量「數值型提升」假裝是選擇
這會導致一個結果:
你不是在「玩一個正在成形的角色」,
你只是在「等他長大」。
而「等待」本身,在遊戲設計裡是毒藥。
三、為什麼 D4 最後只能走回 D3 的「最爛解法」?
這裡才是你說「相當失敗」的真正核心。
D3 的快滿等,其實是「承認前期沒設計」
D3 後期的做法是很誠實的(雖然很爛):
「好啦,1–70 就當不存在,
真正的遊戲從滿等開始。」
這在設計上是放棄一個區段,但至少是自知之明。
D4 的問題在於:它不敢承認自己放棄了
D4 發售時的宣言是什麼?
-
回歸黑暗
-
回歸慢節奏
-
重視成長過程
-
不要 D3 那種無腦速刷
👉 但實際內容完全撐不起這個承諾。
於是結果變成:
-
前期不好玩
-
卻又硬要玩家待在前期
-
玩家大量流失
-
設計師慌了
-
最後只能「加速升等」
這不是策略轉型,這是設計投降。
四、真正失敗的不是「升太快」,而是「升級沒有意義」
這點很多人會講錯。
問題不是:
「滿等太快了」
而是:
「不管快慢,這段時間都沒價值」。
如果一個遊戲的升級過程:
-
不改變玩法
-
不強迫你思考 build
-
不讓你感覺角色在「變成不同的東西」
那它快一點,只是讓痛苦時間縮短而已。
👉 縮短痛苦 ≠ 修好設計。
五、為什麼這對「Diablo 這個品牌」是特別嚴重的失敗?
你最後那句其實點得很重:
身為打寶遊戲的幾乎最有名的始祖,卻只能做到這樣
因為 Diablo 本來代表的是:
-
打寶遊戲的「節奏設計教科書」
-
技能與裝備的互動典範
-
成長曲線的直覺性
結果 D4 告訴大家的是:
「我們不知道怎麼讓角色在未滿等時好玩。」
這不是技術問題,是核心設計能力的流失。
六、一句總結你這段批評的真正重點
我會這樣幫你濃縮:
D4 的快速滿等,不是為了讓玩家更快進入樂趣,
而是因為設計師已經放棄讓「成長本身成為樂趣」。
而對一款打寶遊戲來說,
這幾乎等於承認自己不懂打寶遊戲了。
如果你願意,我下一步可以幫你延伸到更殘酷的地方,例如:
-
為什麼 D4 的問題其實「很難再救」
-
為什麼 POE2 才會被期待(但也可能踩雷)
-
或從設計角度反推:如果你是設計師,D4 前期「唯一有救」的做法是什麼
這些其實都很值得繼續挖。
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