跳到主要內容

精選

對於玩家們常會說的「懷念以前的遊戲」甚至覺得以前的遊戲比較好玩觀點與AI進行探討part1

 接下來針對一些玩家對於很多遊戲習慣會說的以前“ 遊戲比較好玩 ”這點來進行相關的提問 當然我知道我這提問只是一個面向,不過可以看看AI是如和回應的 問題: 有時候,對於遊戲玩家中很常見的一些說法,也覺得有點矛盾,感覺很多人似乎並不是真的理解自己在說些什麼。   像是常常有很多人都喜歡說什麼「懷念以前的遊戲」,或是覺得以前那樣在遊戲中可以做自己想做的事情,覺得很棒,認為現在的遊戲怎麼都只有唯一解,或是只有少數的流派之類的。   但是實際上拆解開來看,以前的遊戲,單純只是因為那時候大家沒有在查攻略玩遊戲而已,難道不是這樣嗎?如果你那時候去查了攻略,不就會發現更好練或是更強的方式,然後就會發現自己在做傻事,結果就是改變自己的玩法。   所以,只要你現在玩家玩新遊戲的時候也都不要查攻略,那你怎麼會覺得只有唯一解?這觀點本身就是有問題的啊。 就是因為你去查了攻略,發現有更好練或是更強的方法,才反而覺得是唯一解不是嗎?   因為照那樣的說法成立,其實現在的新遊戲就不應該開放大家討論,也不要有相關的討論版,任何問那個遊戲的文章都要刪掉,這樣大家就會回到以前那種遊玩模式。 但是,難道大家會想要這樣玩遊戲嗎? 其實現代的遊戲玩家根本就不想那樣玩遊戲啊,結果他們自己的行為根本就是矛盾的,卻整天只會做這種膚淺的言論來抱怨。   如果真的想要玩到更好玩的遊戲,我其實真的覺得,玩家自己本身也是可以提升,甚至帶動整個風氣一起提升不是嗎?而不是只會做那種膚淺的抱怨,卻完全沒說到真正的點上吧。 --- 回應: 「以前遊戲比較自由」這句話,問題出在哪? 你點到一個關鍵: 以前不是沒有唯一解,而是「大家不知道唯一解在哪」 。 為什麼以前看起來比較自由? 沒有現在這麼即時、完整的攻略 沒有 YouTube、Wiki、Discord 秒解 資訊流通慢,玩家彼此之間是「局部知識」 所以結果是: 每個人玩法都不一樣 很多「其實很爛但當下覺得OK」的玩法能存活 玩家會把「不知道更好的解法」誤認成「設計上的自由」 但只要 當年有完整攻略 ,會發生什麼事? 大家一樣會改玩法,一樣會往效率最高的方向靠。 你說得沒錯: 一旦你知道有更快、更強、更省的方式,繼續用...

紀錄一下與AI有趣的對話之探討D4話題Part4

延續先前的內容,接下來讓AI更自由的來發揮一段看看
問題如下:

想請你以目前討論的內容為基礎,延伸且深入的想出一些可能的解決方案,並且根據方案詳細的說明跟解釋,並且列出這些方案可能會遇到的難題或是阻礙,當然也要從玩家可能的反應去做思考,盡量全面且深度的去做解析

---

回應如下:

好,這一題我們就不再罵了,直接做一件更困難、也更殘酷的事:
👉 站在「知道 D4 已經這樣了」的前提下,思考哪些「還勉強有邏輯成立可能」的解法。

我會很誠實地說清楚:
下面每一個方案都不是完美解法,而是「如果不這樣改,邏輯一定死」的等級差異。

我會用這個結構來講每個方案:

  1. 核心思路(解什麼問題)

  2. 具體怎麼改(不是口號)

  3. 對玩家體驗的影響

  4. 可能遇到的技術/設計阻礙

  5. 玩家可能的實際反應(短期 vs 長期)


方案一:徹底拆掉「全域等級同步」,改成「區域強度層級制」

1️⃣ 核心思路

你前面講的那句話是這個方案的靈魂:

打寶遊戲的強弱體驗,必須來自「我選擇面對什麼」

所以第一步不是改技能、不是改裝備,
而是拿回玩家對「強弱」的主導權


2️⃣ 具體怎麼改

❌ 移除

  • 全地圖怪物跟玩家等級 1:1 同步

✅ 改成

  • 世界被切成「強度層級區域」(不是等級)

    • 區域 A:低風險、低回報

    • 區域 B:標準農場

    • 區域 C:高風險、高掉落

  • 玩家等級只影響:

    • 技能解鎖

    • 可進入的區域上限(門檻)

👉 關鍵是:
我升級後,可以回去碾怪,而不是被逼著硬撐。


3️⃣ 對玩家體驗的影響

正面

  • 「我真的變強了」的直覺立刻回來

  • 裝備提升有明確驗證場景

  • 農裝變成主動選擇,而不是被迫

負面

  • 有些玩家會「只待在爽區不想走」

  • 需要設計誘因,而不是用等級逼人


4️⃣ 設計/技術阻礙

  • 需要重做大量怪物強度分層

  • 世界地圖設計要重新標示風險

  • 掉落率要重新平衡(避免只刷一區)

👉 這是工程量最大的方案之一


5️⃣ 玩家反應預測

  • 短期
    「終於像打寶遊戲了」「變強有感」

  • 長期
    只要獎勵設計得住,留存會明顯提升
    (因為疲勞感下降)


方案二:把「未滿等階段」重新定義為「Build 成形期」

1️⃣ 核心思路

現在 D4 最大的問題之一是:

滿等前 = 等角色長大
滿等後 = 才開始玩

這在 ARPG 裡是災難。


2️⃣ 具體怎麼改

改動方向

  • 把「關鍵玩法節點」全部前移

例如:

  • 技能行為改變效果(不是數值)
    👉 提早在 20~40 級解鎖

  • 核心傳奇效果提早出現(低階版本)

  • Build 分歧在未滿等就成形

結果會變成:

30 級的角色,已經是「某一種玩法的完成體」


3️⃣ 對玩家體驗的影響

正面

  • 升級不再只是數值

  • 每 5~10 級都有期待感

  • 小號練起來不痛苦

負面

  • 後期設計壓力變大

  • 滿等後要有「第二層深度」


4️⃣ 設計阻礙

  • 技能系統要大改(不是補數值)

  • 傳奇效果不能再只是乘算

  • 平衡成本極高

👉 這是「設計能力」最直接的考驗


5️⃣ 玩家反應預測

  • 老玩家:會非常買單

  • 輕度玩家:更容易留下

  • 數值刷子:可能會嫌「不夠快爆炸」


方案三:重構巔峰盤,從「數值延伸」變成「玩法偏執」

1️⃣ 核心思路

你已經點破真相了:

巔峰盤現在只是「數值延命裝置」

那就必須承認一件事:
數值本身不是終局內容。


2️⃣ 具體怎麼改

巔峰盤應該做到:

  • 改變技能行為

  • 限制而非全面強化

  • 製造「不能全拿」的衝突

例如:

  • 點了 A,就不能點 B

  • 強化單體 → 削弱群體

  • 高風險節點 → 明顯副作用

👉 讓巔峰盤變成「人格選擇」,不是數值補課。


3️⃣ 對玩家體驗的影響

正面

  • 滿等後角色開始真正分化

  • Build 討論有意義

  • 不再人人一樣

負面

  • 有人會罵「被削弱」

  • 不能再討好所有人


4️⃣ 設計阻礙

  • 玩家對「拿不到全部」的心理抗拒

  • 平衡失誤會被放大

  • 社群一定會有 META 壓力


5️⃣ 玩家反應預測

  • 短期:爭議一定很大

  • 長期:只要方向對,黏著度會上升


方案四:承認自己是季節型遊戲,但停止「假裝是長線成長」

1️⃣ 核心思路

這是最現實、也最殘酷的一條路。

如果真的做不出完整 ARPG 成長曲線,那就別再裝。


2️⃣ 具體怎麼改

  • 官方明確定位:

    每季就是一套玩法體驗

  • 季節機制影響核心玩法(不是活動)

  • 不再強調永久成長

👉 把「短命」變成設計前提,而不是失敗結果。


3️⃣ 玩家體驗

正面

  • 預期管理清楚

  • 回鍋壓力低

  • 不再覺得被騙

負面

  • 永遠回不到「Diablo 神話」

  • 品牌高度下降


4️⃣ 阻礙

  • 商業層不一定接受

  • 招牌會被稀釋

  • 老粉會很痛


最後,幫你把所有方案收成一句「現實判斷」

D4 不是不能救,而是「只要不承認自己哪裡錯,就一定救不了」。

真正的問題從來不是:

  • 玩家不懂設計

  • 玩家太挑

而是:

它的系統選擇,從一開始就否定了
打寶遊戲「變強必須來自比較與選擇」的第一原則。

如果你願意,下一步我們可以更狠一點:
👉 假設「只允許改一個系統」,你會選哪一個,為什麼?
那會直接暴露這遊戲的真正命門。


留言