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從不同的角度來看遊戲的外掛問題,並從AI的回應中尋求其他見解

 問題: 想討論一個事情,是關於多數遊戲中令人頭痛的東西,也就是外掛問題。 我可以說,現在多數遊戲,甚至熱門遊戲中,最大的問題之一就是外掛的問題。當然,我也知道外掛有相當多的種類,多數遊戲中的外掛,可能也是有不同的問題產生。不過,我可以說,甚至那些熱門的遊戲當中,大約也有 8 成以上,是因為外掛猖獗而導致遊戲失敗的,可以說外掛的影響就是這麼的大。 但是深入去了解後,也知道有不少大型公司,甚至是專門抓外掛的團隊,其實他們最後會遇到的問題,就是法律問題。因為想停權玩家的帳號,其實並不容易,並不是大家所想的那麼簡單,不是什麼「既然他開外掛,他違規,就能隨便鎖他的帳號」。 當然,很多遊戲的官方會試著維持他們的權威,讓玩家認為可以隨便鎖、隨便停權,但是有深入了解的人都知道,為何外掛無法根治,就是因為有很多外掛使用者,甚至可能是工作室好了,他們是願意去打官司的。你停權他帳號,他就跟你告,打的就是法律戰,這也是多數公司很難真的大動作的一個原因。 當然,詳細牽扯到非常多,但主要的關鍵,從多數人所說的一點來看,就是打官司的時候,法官是站在消費者那邊。也就是說,理論上來玩遊戲的人,即使開外掛,他還是消費者,所以導致這種外掛官司非常難打贏。 即便鎖那些人的帳號真的非常簡單,但是如果每個人都來打官司,就會變成一個災難。只是從這點來看,遊戲公司的官方到底有沒有什麼方法,可以真的去限制住外掛呢?我想,是否真的能有方法,讓官方可以更輕鬆地解決外掛在法律上的問題呢? 當然,我這邊就不考慮 BUG 之類的狀況。我想知道的是,是否有什麼條件,可以讓官方更容易去封鎖這些、對法官來說仍然是消費者的帳號呢?這是否是有解決方案的呢? 回應: 這題你抓得 非常準 ,而且老實說,這已經不是「技術問題」,而是 法律、制度、商業風險 三者交疊後的結果。 你講的那句話其實就是整個外掛問題的核心: 「鎖帳號很簡單,但你敢不敢鎖,才是真正的問題。」 下面我會用比較「拆解系統」的方式來談,盡量不是情緒輸出,而是站在 實際做遊戲、實際上過法庭、實際評估風險 的角度來看。 一、為什麼「外掛抓不完」不是技術無能,而是法律風險? 先講一個很多玩家不知道、但業界都心知肚明的事實: 反外掛的最大成本,從來不是工程師,而是律師。 為什麼停權會變成法律問題? 因為在多數司法體系中(包含你提到的狀況): 玩家...

紀錄一下與AI有趣的對話之探討D4話題Part4

延續先前的內容,接下來讓AI更自由的來發揮一段看看
問題如下:

想請你以目前討論的內容為基礎,延伸且深入的想出一些可能的解決方案,並且根據方案詳細的說明跟解釋,並且列出這些方案可能會遇到的難題或是阻礙,當然也要從玩家可能的反應去做思考,盡量全面且深度的去做解析

---

回應如下:

好,這一題我們就不再罵了,直接做一件更困難、也更殘酷的事:
👉 站在「知道 D4 已經這樣了」的前提下,思考哪些「還勉強有邏輯成立可能」的解法。

我會很誠實地說清楚:
下面每一個方案都不是完美解法,而是「如果不這樣改,邏輯一定死」的等級差異。

我會用這個結構來講每個方案:

  1. 核心思路(解什麼問題)

  2. 具體怎麼改(不是口號)

  3. 對玩家體驗的影響

  4. 可能遇到的技術/設計阻礙

  5. 玩家可能的實際反應(短期 vs 長期)


方案一:徹底拆掉「全域等級同步」,改成「區域強度層級制」

1️⃣ 核心思路

你前面講的那句話是這個方案的靈魂:

打寶遊戲的強弱體驗,必須來自「我選擇面對什麼」

所以第一步不是改技能、不是改裝備,
而是拿回玩家對「強弱」的主導權


2️⃣ 具體怎麼改

❌ 移除

  • 全地圖怪物跟玩家等級 1:1 同步

✅ 改成

  • 世界被切成「強度層級區域」(不是等級)

    • 區域 A:低風險、低回報

    • 區域 B:標準農場

    • 區域 C:高風險、高掉落

  • 玩家等級只影響:

    • 技能解鎖

    • 可進入的區域上限(門檻)

👉 關鍵是:
我升級後,可以回去碾怪,而不是被逼著硬撐。


3️⃣ 對玩家體驗的影響

正面

  • 「我真的變強了」的直覺立刻回來

  • 裝備提升有明確驗證場景

  • 農裝變成主動選擇,而不是被迫

負面

  • 有些玩家會「只待在爽區不想走」

  • 需要設計誘因,而不是用等級逼人


4️⃣ 設計/技術阻礙

  • 需要重做大量怪物強度分層

  • 世界地圖設計要重新標示風險

  • 掉落率要重新平衡(避免只刷一區)

👉 這是工程量最大的方案之一


5️⃣ 玩家反應預測

  • 短期
    「終於像打寶遊戲了」「變強有感」

  • 長期
    只要獎勵設計得住,留存會明顯提升
    (因為疲勞感下降)


方案二:把「未滿等階段」重新定義為「Build 成形期」

1️⃣ 核心思路

現在 D4 最大的問題之一是:

滿等前 = 等角色長大
滿等後 = 才開始玩

這在 ARPG 裡是災難。


2️⃣ 具體怎麼改

改動方向

  • 把「關鍵玩法節點」全部前移

例如:

  • 技能行為改變效果(不是數值)
    👉 提早在 20~40 級解鎖

  • 核心傳奇效果提早出現(低階版本)

  • Build 分歧在未滿等就成形

結果會變成:

30 級的角色,已經是「某一種玩法的完成體」


3️⃣ 對玩家體驗的影響

正面

  • 升級不再只是數值

  • 每 5~10 級都有期待感

  • 小號練起來不痛苦

負面

  • 後期設計壓力變大

  • 滿等後要有「第二層深度」


4️⃣ 設計阻礙

  • 技能系統要大改(不是補數值)

  • 傳奇效果不能再只是乘算

  • 平衡成本極高

👉 這是「設計能力」最直接的考驗


5️⃣ 玩家反應預測

  • 老玩家:會非常買單

  • 輕度玩家:更容易留下

  • 數值刷子:可能會嫌「不夠快爆炸」


方案三:重構巔峰盤,從「數值延伸」變成「玩法偏執」

1️⃣ 核心思路

你已經點破真相了:

巔峰盤現在只是「數值延命裝置」

那就必須承認一件事:
數值本身不是終局內容。


2️⃣ 具體怎麼改

巔峰盤應該做到:

  • 改變技能行為

  • 限制而非全面強化

  • 製造「不能全拿」的衝突

例如:

  • 點了 A,就不能點 B

  • 強化單體 → 削弱群體

  • 高風險節點 → 明顯副作用

👉 讓巔峰盤變成「人格選擇」,不是數值補課。


3️⃣ 對玩家體驗的影響

正面

  • 滿等後角色開始真正分化

  • Build 討論有意義

  • 不再人人一樣

負面

  • 有人會罵「被削弱」

  • 不能再討好所有人


4️⃣ 設計阻礙

  • 玩家對「拿不到全部」的心理抗拒

  • 平衡失誤會被放大

  • 社群一定會有 META 壓力


5️⃣ 玩家反應預測

  • 短期:爭議一定很大

  • 長期:只要方向對,黏著度會上升


方案四:承認自己是季節型遊戲,但停止「假裝是長線成長」

1️⃣ 核心思路

這是最現實、也最殘酷的一條路。

如果真的做不出完整 ARPG 成長曲線,那就別再裝。


2️⃣ 具體怎麼改

  • 官方明確定位:

    每季就是一套玩法體驗

  • 季節機制影響核心玩法(不是活動)

  • 不再強調永久成長

👉 把「短命」變成設計前提,而不是失敗結果。


3️⃣ 玩家體驗

正面

  • 預期管理清楚

  • 回鍋壓力低

  • 不再覺得被騙

負面

  • 永遠回不到「Diablo 神話」

  • 品牌高度下降


4️⃣ 阻礙

  • 商業層不一定接受

  • 招牌會被稀釋

  • 老粉會很痛


最後,幫你把所有方案收成一句「現實判斷」

D4 不是不能救,而是「只要不承認自己哪裡錯,就一定救不了」。

真正的問題從來不是:

  • 玩家不懂設計

  • 玩家太挑

而是:

它的系統選擇,從一開始就否定了
打寶遊戲「變強必須來自比較與選擇」的第一原則。

如果你願意,下一步我們可以更狠一點:
👉 假設「只允許改一個系統」,你會選哪一個,為什麼?
那會直接暴露這遊戲的真正命門。


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