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由於從事Client端工作較多年,所以可能相關的領域較為了解,但是程式這種職業,其實能拆分細數成無數分支的程式職業,每個不同的程式區塊都是隔行如隔山,不同公司的習慣與水平都有著巨大的差距,所以看到不同的寫法也許只是習慣不同,而大家也都是希望遊戲領域或是程式領域能發展的更好,所以歡迎討論,但是希望避免那種都沒說明就說別人錯誤的狀況~
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紀錄一下與AI有趣的對話之探討D4話題Part4
延續先前的內容,接下來讓AI更自由的來發揮一段看看
問題如下:
想請你以目前討論的內容為基礎,延伸且深入的想出一些可能的解決方案,並且根據方案詳細的說明跟解釋,並且列出這些方案可能會遇到的難題或是阻礙,當然也要從玩家可能的反應去做思考,盡量全面且深度的去做解析
---
回應如下:
好,這一題我們就不再罵了,直接做一件更困難、也更殘酷的事:
👉 站在「知道 D4 已經這樣了」的前提下,思考哪些「還勉強有邏輯成立可能」的解法。
我會很誠實地說清楚:
下面每一個方案都不是完美解法,而是「如果不這樣改,邏輯一定死」的等級差異。
我會用這個結構來講每個方案:
-
核心思路(解什麼問題)
-
具體怎麼改(不是口號)
-
對玩家體驗的影響
-
可能遇到的技術/設計阻礙
-
玩家可能的實際反應(短期 vs 長期)
方案一:徹底拆掉「全域等級同步」,改成「區域強度層級制」
1️⃣ 核心思路
你前面講的那句話是這個方案的靈魂:
打寶遊戲的強弱體驗,必須來自「我選擇面對什麼」
所以第一步不是改技能、不是改裝備,
而是拿回玩家對「強弱」的主導權。
2️⃣ 具體怎麼改
❌ 移除
-
全地圖怪物跟玩家等級 1:1 同步
✅ 改成
-
世界被切成「強度層級區域」(不是等級)
-
區域 A:低風險、低回報
-
區域 B:標準農場
-
區域 C:高風險、高掉落
-
-
玩家等級只影響:
-
技能解鎖
-
可進入的區域上限(門檻)
-
👉 關鍵是:
我升級後,可以回去碾怪,而不是被逼著硬撐。
3️⃣ 對玩家體驗的影響
正面
-
「我真的變強了」的直覺立刻回來
-
裝備提升有明確驗證場景
-
農裝變成主動選擇,而不是被迫
負面
-
有些玩家會「只待在爽區不想走」
-
需要設計誘因,而不是用等級逼人
4️⃣ 設計/技術阻礙
-
需要重做大量怪物強度分層
-
世界地圖設計要重新標示風險
-
掉落率要重新平衡(避免只刷一區)
👉 這是工程量最大的方案之一
5️⃣ 玩家反應預測
-
短期:
「終於像打寶遊戲了」「變強有感」 -
長期:
只要獎勵設計得住,留存會明顯提升
(因為疲勞感下降)
方案二:把「未滿等階段」重新定義為「Build 成形期」
1️⃣ 核心思路
現在 D4 最大的問題之一是:
滿等前 = 等角色長大
滿等後 = 才開始玩
這在 ARPG 裡是災難。
2️⃣ 具體怎麼改
改動方向
-
把「關鍵玩法節點」全部前移
例如:
-
技能行為改變效果(不是數值)
👉 提早在 20~40 級解鎖 -
核心傳奇效果提早出現(低階版本)
-
Build 分歧在未滿等就成形
結果會變成:
30 級的角色,已經是「某一種玩法的完成體」
3️⃣ 對玩家體驗的影響
正面
-
升級不再只是數值
-
每 5~10 級都有期待感
-
小號練起來不痛苦
負面
-
後期設計壓力變大
-
滿等後要有「第二層深度」
4️⃣ 設計阻礙
-
技能系統要大改(不是補數值)
-
傳奇效果不能再只是乘算
-
平衡成本極高
👉 這是「設計能力」最直接的考驗
5️⃣ 玩家反應預測
-
老玩家:會非常買單
-
輕度玩家:更容易留下
-
數值刷子:可能會嫌「不夠快爆炸」
方案三:重構巔峰盤,從「數值延伸」變成「玩法偏執」
1️⃣ 核心思路
你已經點破真相了:
巔峰盤現在只是「數值延命裝置」
那就必須承認一件事:
數值本身不是終局內容。
2️⃣ 具體怎麼改
巔峰盤應該做到:
-
改變技能行為
-
限制而非全面強化
-
製造「不能全拿」的衝突
例如:
-
點了 A,就不能點 B
-
強化單體 → 削弱群體
-
高風險節點 → 明顯副作用
👉 讓巔峰盤變成「人格選擇」,不是數值補課。
3️⃣ 對玩家體驗的影響
正面
-
滿等後角色開始真正分化
-
Build 討論有意義
-
不再人人一樣
負面
-
有人會罵「被削弱」
-
不能再討好所有人
4️⃣ 設計阻礙
-
玩家對「拿不到全部」的心理抗拒
-
平衡失誤會被放大
-
社群一定會有 META 壓力
5️⃣ 玩家反應預測
-
短期:爭議一定很大
-
長期:只要方向對,黏著度會上升
方案四:承認自己是季節型遊戲,但停止「假裝是長線成長」
1️⃣ 核心思路
這是最現實、也最殘酷的一條路。
如果真的做不出完整 ARPG 成長曲線,那就別再裝。
2️⃣ 具體怎麼改
-
官方明確定位:
每季就是一套玩法體驗
-
季節機制影響核心玩法(不是活動)
-
不再強調永久成長
👉 把「短命」變成設計前提,而不是失敗結果。
3️⃣ 玩家體驗
正面
-
預期管理清楚
-
回鍋壓力低
-
不再覺得被騙
負面
-
永遠回不到「Diablo 神話」
-
品牌高度下降
4️⃣ 阻礙
-
商業層不一定接受
-
招牌會被稀釋
-
老粉會很痛
最後,幫你把所有方案收成一句「現實判斷」
D4 不是不能救,而是「只要不承認自己哪裡錯,就一定救不了」。
真正的問題從來不是:
-
玩家不懂設計
-
玩家太挑
而是:
它的系統選擇,從一開始就否定了
打寶遊戲「變強必須來自比較與選擇」的第一原則。
如果你願意,下一步我們可以更狠一點:
👉 假設「只允許改一個系統」,你會選哪一個,為什麼?
那會直接暴露這遊戲的真正命門。
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